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第五十九章 为什么总有一种我在给员工打工的感觉?

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    一个多星期的内部测试后,崔部长将《抗日奇侠传》的游戏测试反馈报告交了上来。

    一人之力毕竟有限,虽然李昂对于自己的策划能力非常自信,但也没有自大到认为《抗日奇侠传》这款游戏游戏已经彻底完美了的地步。游戏中可能还有很多因为他的思维盲区所没有被发现的小问题,或者其他值得改进的地方,想要让游戏更加完善,就需要其他人帮忙查漏补缺才行。

    这也是当初他建立这个技术部的原因之一,这些程序员大多都是刚刚走上社会,还没遭受到其他坑钱游戏公司开发理念的荼毒,心中还保持着一定的纯真与良知,基本能以一名普通玩家的身份去看待游戏,他们提出的建议或许不够专业,但更加的中肯。

    崔部长退下后,李昂翻开了这份反馈报告。

    不出意外,他们提出的第一个问题是游戏的容量。游戏的安装包高达99G,安装完成后的游戏文件夹甚至将达到120G,这对于玩家的网络状况,硬盘容量都将是一个严峻的考验。

    这些年经过三大网络运营商的不断提速,华国大多数城市都已经普及了10M,20M的家庭网络,一些发达的地区甚至达到了50M,100M,网络下载速度成倍的增加。

    但这样的网络下载速度,对于一款99G的安装客户端来讲,还是显得非常勉强。以最高的100M网络来讲,理论上来讲,它的最高下载速度差不多10M每秒,而99G的安装客户端则相当于101376M,差不多就是10138秒,也就是3个小时的样子。如果是10M的网络,则得30个小时才行。

    而理论速度是毕竟是理论速度,是很难达到的,尤其是到了夜间网络高峰期,往往十分之一的下载速度都达不到。

    游戏一下就下大半天,对于玩家的游戏积极性还是有很大打击的。

    对于这个问题,李昂也没有太好的办法,毕竟这是硬件问题,网络运营商提供的网络就是这个样子,下载速度不可能说提就提上去。思前想后,李昂只想出来两个办法。

    一个是和企鹅公司那边商量,让他们为《抗日奇侠传》安装包的下载提供足够的带宽,尽量在下载节点保证下载的速度,让玩家下载游戏的速度尽量靠近那个理论最高速度。

    第二个,就是将安装包独立出来,可以装在U盘中,拷给其他人安装。这样的话,比如说一个大学寝室,有一个人下载好了游戏,那其他人就不需要下载了。

    还有直接发放游戏安装光盘,安装游戏有奖这个办法。但实行起来比较困难,毕竟现在大多数电脑都已经不装光驱了,发出了游戏安装光盘人家也装不了啊,所以,还是把这个办法排除了。

    这两个办法都无法从根本上解决游戏安装包过大,玩家下载困难的问题,但以现在的条件,也就只能这样了。

    至于硬盘容量的问题,那就只能靠玩家自觉,删掉一些小电影什么的腾出空间了。毕竟,一台电脑,再怎么说,1个T的机械硬盘还是有的,空出四分之一,装个120G的游戏,也不难做到。

    当然,最好的办法还是将客户端的容量缩小,缩小到20G,30G之类的,这对于三阶人工智能生命体来讲,不到一秒就能做到,但这样表现出来的技术实力就太惊人了。

    《抗日奇侠传》框架庞大,时间跨度十四年,内容覆盖了整个抗日战争,其中剧情CG无数,以现在的技术,能压缩到99G已经是极为优秀了。再往下压缩,就必将展现出超越时代的技术出来,为了自身安全着想,李昂还是决定稳妥为上,不改变安装包大小了。

    员工们提出的第二个问题是开场CG,他们觉得开场CG太过冗长了。

    从出现海面,主角驾驶飞行器进入通天塔,再进入太空,进入月球城,回到家,进行试验,最后穿越。这一整个开场CG,差不多12分钟时间。

    这个开场CG自然是十分华丽震撼的,但现在的玩家和以前不一样,他们习惯了快餐化的游戏,习惯了快节奏,面对这样一个冗长的片头,他们很有可能会看都不看就按【ESC】键跳过,然后直接进入游戏。

    可是这个开场CG的内容却又是极为重要的,它叙述了主角的背景,解释了主角身上那些神奇道具的由来,为了让玩家更好的带入游戏,这个开场CG又是不可或缺的。

    好在这一次技术部提出了自己的建议。

    想要让玩家看完这一整个开场CG,又不感到厌烦,只有一个办法,那就是把这个开场CG变成游戏的一部分!变成第一关之前的序章第零关!既然是游戏本身,自然就不能跳过了。

    游戏的一开始,玩家将可以自由的控制那艘飞行器,自由自在的飞驰!

    然后,系统将给予他们一个前进的目的地标识指引。

    玩家可以自由的在九号通天塔周边环绕,观察这个人工造就的奇迹建筑;在星际高速公路上飙车,与各式各样的飞行器竞速;在月球城的高楼大厦之间穿梭,观光未来世界的月面都市……一直到飞行器的能源耗尽,关卡失败。

    在未来世界玩够之后,为了过关,他们自然会回到实验室,在任务指引下进行时光机试验,然后试验失败,穿越到1931年。

    当然,这些自由都是有范围限制的,会有无形的空气墙阻挡,让玩家不至于跑到什么奇怪的地方去。

    这种小修改也不需要花多长时间,和人工智能说一下,也就不到一秒钟的功夫。

    第三个问题,则是游戏难度过大。

    这里的难度大当然不是用各种未来道具大杀四方时的难度大,而是在不用道具时,想要完成任务难度大。

    比如说第一关,阻止26个鬼子关东军士兵前来大沟村,如果不使用道具,对于玩家来讲,简直是噩梦难度。

    游戏中的鬼子兵AI都很高,不是那种傻不愣登一枪就倒的货色,遭到攻击后,他们会找掩体掩藏,会救助支援同伴,会迅速找到敌人,在力不能敌时会逃跑,会留人断后,会火力掩护,大多数人枪法也不错……

    这和历史上的真实鬼子是很相近的,在九一八前夕,驻扎在东北的扶桑关东军全都是扶桑陆军中的精锐,体格强壮,装备齐整,至少都经过十一个月以上的专业军事训练,就以枪法论,400米十枪80环都是基本标准,单兵技能极强。

    可以说,在只有草叉这样简陋武器的情况下,消灭这样一队鬼子兵,几乎是不可能的事情。

    所以,第一关的任务是阻止,而不是消灭。也是可以不动刀枪,在村中搜集足够的资料,然后嘴炮和平解决的。

    但其他大多数关卡都是需要暴力解决的,一旦前期神奇道具用的太多,那后期的关卡将每一个都是噩梦难度,变成真真正正的硬核游戏,这对手残玩家很不友好。

    当然,这个问题也不是不能解决。比如说增加一个关卡难度选项,让玩家可以自由选择游戏难度,简单模式下让鬼子兵全都变得傻不愣登的。

    但这么做的话,就违背了李昂做这款游戏的本意,所以,仔细斟酌后,李昂还是否定了这个建议,维持了原先的游戏难度。

    然后是第四个建议,这也是提出人数最多的一个建议:建议修改游戏名。